AnasayfaAnasayfa  SSSSSS  Üye ListesiÜye Listesi  Kayıt OlKayıt Ol  Giriş yapGiriş yap  



 

Paylaş | .
 

 Quidditch Sistemi

Önceki başlık Sonraki başlık Aşağa gitmek 
YazarMesaj
Celia Marlow
Hogwarts Müdiresi & Gryffindor Bina Sorumlusu
Hogwarts Müdiresi & Gryffindor Bina Sorumlusu
avatar

Rp Yaşı : 47
Mesaj Sayısı : 1162
Gerçek Adı : Celia Monique Marlow
Yaş : 23

Çanta
Eşyalar:

Evcil Hayvan:

MesajKonu: Quidditch Sistemi   Salı Ağus. 06, 2013 3:29 am


    Temel Kurallar

    x Takım kaptanları, takımdaki boş mevkilerin yerine NPC bir karakter adına Rp bırakmakla yükümlüdür.

    x Maça zamanında Rp bırakmayan oyuncular yerine yedek oyuncu Rp bırakır.

    x Maça zamanında Rp bırakmayan oyuncu yerine yedek oyuncunun olmaması ya da Rp bırakmaması durumunda Takım Kaptanı bir Rp bırakabilir, bırakmazsa o oyuncu hamle yapmamış kabul edilir.

    x Maç, başlangıçta belirtilen bitiş tarihine dek snitch yakalanmazsa, belirtilen tarihte biter.

    x Maç bittiğinde, snitch'in yakalanması ya da yakalanmaması farketmez,  en yüksek puana sahip takım galip sayılır.

    x Maçın başlama tarihinden önce antreman yapan takım, maç sırasında her oyuncusunun zarına +1 kazanır.

    x Her oyuncu her turda maça 1 Rp bırakabilir, bu Rp'de tek bir hamle yapabilir.

    Zarlar ve Puanlama

    x Bir Kovalayıcının çemberlerden quaffle'ı geçirmesi takımına 15 puan kazandırır.

    x Bir arayıcının snitch'i yakalaması takımına 150 puan kazandırır, aynı zamanda maçı bitirir.

    x Maça her oyuncu 100 can puanı (CP) ile başlar.

    x Maç sırasında 20'lik zar kullanılır.

    x Kovalayıcı ve Tutucu pozisyonları için zar / başarı durumları aşağıdaki gibidir.

    0-9 Başarısız hamle ve muhtemel CP kaybı.
    10-14 Başarısız hamle.
    15-20 Başarılı hamle.

    x Vurucu pozisyonlu için zar / başarı durumları aşağıdaki gibidir.

    0-9 Başarısız hamle, muhtemel CP kaybı, kendi takım oyuncusunu yaralama.
    10-14 Başarısız hamle.
    15-20 Başarılı hamle.

    x Kovalayıcının zarı başarılı (15-20) gelse bile, Tutucunun zarı daha yüksekse hamle başarısız sayılır. Aynı durum tam tersi için de geçerlidir.

    x Arayıcı için zarların etkileri her turda, aşağıda belirtilen durumlarda değişebilir.

    Snitch'i henüz görmemiş oyuncu;
    0-9 Başarısız (snitchi görememek)
    10-20 Başarılı (snitchi görmek)
    Snitch'i görmüş oyuncu için, bir sonraki turda;
    0-14 Başarısız (snitchi görüş alanından kaybetmek)
    15-20 Başarılı (snitchin peşine düşmek)
    Snitchin peşine düşmeyi başaran oyuncu bir sonraki turda;
    0-17 Başarısız (snitchi yakalayamamak)
    18-20 Başarılı (snitchi yakalamak)

    x Karşılıklı iki hamlenin zarlarının başarılı ve eşit gelmesi durumunda 6'lık zar atılır. Yüksek zarı atan başarılı sayılır.

    Örnekler:
    Karşılıklı hamle yapan bir Kovalayıcı ve Tutucu eşit, başarılı zar atarsa 6'lık zar atılır ve yüksek zarı atan başarılı sayılır.
    Karşılıklı hamle yapan bir Vurucu ve herhangi bir oyuncu eşit, başarılı zar atarsa 6'lık zar atılır ve yüksek zarı atan başarılı sayılır.

    x Vurucunun dahil olduğu eşitlik durumlarında atılan 6'lık zar sonucu Vurucu başarılı gelirse, karşısındaki oyuncu bu zar kadar CP kaybeder.

    x CP'si 10 ya da 10'un altına düşen oyuncular oyundan çıkarılmış kabul edilir, oyuna devam edemez.

_________________
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]

Gryffindor Family:
 
Sayfa başına dön Aşağa gitmek
http://hogwartsexpress.bestgamesforum.com
 

Quidditch Sistemi

Önceki başlık Sonraki başlık Sayfa başına dön 
1 sayfadaki 1 sayfası

Bu forumun müsaadesi var:Bu forumdaki mesajlara cevap veremezsiniz
 :: Peron 9¾ :: Hogwarts Express :: Site Rehberi-